PCエンジン X68000移植比較 スペースハリアー Space Harrier セガ/SEGA
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- Опубликовано: 24 сен 2024
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PCエンジンやメガドライブと言ったコンシューマー機には兄貴的な存在だったX68000。その実力はやはり凄い。
このスペースハリアーも、拡大縮小機能を持たないX68000で滑らかな拡大縮小を実現しています。メインプログラマーは天才の松島さん。凄い。
PCエンジン版のメインプログラマーは紅林さんですが、紅林さんと松島さんのタッグみたいですね。天才が二人、道理で出来が良いワケだ。容量半分以下の4Mbitで移植されていますが、ステージやキャラクターを削除する事なく移植されています(ハヤオー除く)。
グラフィックも綺麗ですね。選べる色数は100分の1なんですけど、X68000
と比べても遜色ないです。
ビットレートをかなり落としているので音質は悪いですが、ボイスも可能な限り収められています。
PCエンジン版の拡大縮小はアニメパターンを用意する事で実現していますので、一つのキャラクターに対して8パターンのグラフィックを用意しなくてはならず、どうしてもROM容量を食います。8Mbitだったらアニメパターンを2倍収録出来たので、もっとなめらかな拡大縮小が見れたはずです。PCエンジンミニでやってくれなかな。
後、3面のステージ名のスペルミスも改善されていますw
オリジナルのエンディングテーマはイースⅡの楽曲も手掛ける永田英哉さん。エンディングに相応しい名曲です。素晴らしい楽曲なのでエンディングは特別バージョンで動画を作りました。エンディングはPCエンジン版が一番良いですね。
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The X68000 was a big brother to consumer machines such as the PC Engine and Mega Drive. Its power is amazing.
This Space Harrier also achieves smooth scaling with the X68000, which does not have a scaling function. Programmers are also very talented.
The PC engine version has been ported at 4Mbit, which is less than half the capacity, but it has been ported without deleting any stages or characters. The sound quality is bad because the bit rate is considerably reduced, but the voice is included as much as possible.
The scaling of the PC engine version is achieved by preparing animation patterns, so we have to prepare 8 patterns of graphics for one character, which inevitably consumes ROM capacity. If it was 8Mbit, I could record twice as many animation patterns, so I should have been able to see smoother scaling. Can you do it with the PC Engine Mini?
The original ending theme is Hideya Nagata, who also worked on the music for Ys II. It's a perfect song for the ending. It's a good song, so I made a video with a special version for the ending.
As an aside, I was able to work with Meijin Takahashi at work, so I plan to apply for an interview when the number of subscribers to the channel increases.
#PCエンジン
#X68000
#スペースハリアー
#SpaceHarrier
#X68000Z
#電波新聞
PCEのスペック考えたらすさまじい移植度ですね意地というか執念というか とにかく凄いの一言
エンジン版はx68版の移植と聞きましたので兄弟スペハリですね。
キャラが少し小さいですがとても良くできてますね。
しかも 超低性能なPC-6001mkII以降版で四角い冷蔵庫が飛んでくるスペースハリアーも移植した天才プログラマ松島徹さん。
PCエンジンの頑張りがスゴイですね。8bitマシンなのに…。
x68も拡大縮小機能無いのに滑らかに動いているのはこれまたスゴイです。
X68Kとくらべても、さほど見劣りしない移植度はみごとですね。PCE初の512kbROMカードを採用していて、当時のキャッチコピーは「4Mbitの宇宙」でしたっけ。
PCE版のメインプログラマが松島氏と紅林氏のどちらなんだろう…と昔から思っていたのですが紅林氏だったのですね。CPU的に紅林氏かなとは思っていたのですが。PCEの初期初期でコレだけの移植ですからコリャ凄いですよね。ほぼリアタイで楽しませて貰いました。難しくて先に進めなかったけどね!
Gotta be a lot of work to make this quality of video! Love seeing the PC Engine punching above its weight 😍😍
当時、スペハリのためにX68000を購入しました。
コマイヌからのハヤオーへの変身、感動でしたよ。
(あ、もちろんPCエンジン版も持ってましたよ)
X68000版はコマイヌの正体がハヤオーという演出が秀逸です。後にswitch版にも取り入れられたときには鳥肌が立つ程感動した♪
残念ながら、スイッチ版はコマイヌからの変化じゃなかったんですよね。。。
ちなみにハヤオーの復活は3DS版からですね。
Switch版のコマイヌモード(ハリアーの援護としてコマイヌが登場する追加モード)での味方コマイヌの正体としてハヤオーが登場しますね。
(通常モードだと3DS版と同じように登場する)
PCエンジンスゲー❗改めてそう思いますね😃
ステージ間の処理(地面が暗転して、空が上昇する)とかボーナスステージの障害物(木やタワー以外も破壊できる)とか、X68K版よりもPCE版の方がアーケードに近づいてる部分が多々ある
X68Kの時点で移植度は相当高かったのに、そのままでは満足せず細かく改良を加えてあるのが流石
両機種とも持ってましたが並べてみるとX68k版の半分ぐらいしかキャラの
大きさが無かったのね(笑)それでも当時はPCE版も楽しませてもらいました👍
I had a feeling that both of them were made Dempa. They handled a lot of ports for Sega at the time.
X68000版は6面の空中都市がSEGAMARKIII(MASTER SYSTEM)版HAYAOHが出る前に現れる造形になってる事とPCエンジン版はX68000版を洗練させた形で、HAYAOHが居なくなってるものの、一部の不自然な動きがなくなってる所が好き。EDの曲も異なってるのも良いです。
ボスコニアンはじめ、当時の電波新聞社のソフトのアレンジは楽しませていただきました。どうやって実現したんでしょうかね。
the arcade version of the game used 2 68000@10mhz.
these are very good ports.
結局、スプライト機能が高ければ、それなりの移植ができるというわけだ。X68000版はもっとアーケードに近づけられたとも思う。
PCエンジンはこうして見ると素晴らしいゲーム機でしたね。他にもアフターバーナーはPCエンジン版はBGMにメロディがある点が大好きで贔屓のMD版より好きでした。
Plus don't overlook the fact that you could play these PC Engine Hucard games (Space Harrier, Outrun, Afterburner, Power Drift) in the PCE GT (aka Turbo Express) HANDHELD system, which looked great on the small, high-quality TFT active matrix LCD.
BGM以外はx68000版は移植度高いですなぁ
PCエンジン版はX68k版の移植なのにハヤオウが削られてて残念だったなぁ。容量の関係かな?MkⅢ版移植のFC版でさえハヤオウいたのに。後発とは言えスペックの関係で酷い出来だけどね。アタックアニマル学園より酷いのはいかがなものかと。PCエンジン版は楽しかった。ちゃんとスペハリだったから。感覚でスペハリって認識出来るって凄いよね!
4メガ移植とは思えない
i can’t believe how bad the PC Engine/TurboGrafx port is
i would’ve used 8, 9, 10, 11, 12 Mbits
@@jasonlee7816 Bad??? Apparently you need some glasses hahah
@@TurboXrayapparently you need to get your eye sight checked (tested)
@@jasonlee7816このゲームはPCE初期のソフトで他ソフトは容量2Mbitが多かったです。当然容量を増やせば価格が上がります。価格を不安視してR-TYPEが4MbitのROMを使用して2タイトルに別けて発売されたのはご存知かと思います。この頃だと最大容量が8Mbitです。
この当時で家庭用の8ビットゲーム機でここまで移植出来たのは凄いと思わないの?
へーx68の移植だったのか、セガハードユーザーの複雑な感情を背負ったPCエンジン版
えっ!?X68000って拡縮機能ないの!?音楽はイマイチだけど、滑らかに動くなー。60fpsかな?当時、スペースハリアーやりたさにX68000欲しかった思い出…。MKⅢで我慢してた。32XとMDmini2スペハリの比較動画もぜひ見たいです。
拡大縮小が無い分X68000は当時としては1MB+α(テキスト表示用)とソコソコのメモリーは有りましたから、あらかじめ演算で縮小したものをメモリーに書き込んでそれを次々に表示につぎ込むという技を使っていたのではと推定します。
8bitパソコンでもそれなりメモリを持っていましたので似たような技を用いていたと思います。
(8ビットパソコン版はFM-77AV版が良かったです)
なるほどー。では表示画像を拡大したものに切り替えているという点ではPCエンジンと同じ方式ですね。MDのアフターバーナーなんかもずいぶん滑らかに拡大回転するなと思っていましたが、あれも全部画像を用意してあるのでしょうね。
恐らくですね。
ただ、家庭用のゲーム機はROM容量の都合も有るのである程度は圧縮をかけて画像の品質は落としていると思います。
FD1枚で全てのパタンを持つのは容量的にキツイので、その演算をステージ間の僅かなロード時間内で行っているというのも面白いトコ。SH発売は初代機の時代ですから、その範疇(FD1枚/10MHz/1MB)でゲームとして成り立つようにSHの本質を大事にしたプログラムが成されているのが見どころですね。(-:
PCエンジンは音が貧弱なのが難点
6音しかないからね。X68000はFM8、ADPCM1の9音もある。
X68のスペックならBGMはもっと頑張れたと思うんだが・・・
なにせ、初期のソフトなので。
中期以降はアーケードのROMからデータを吸い出して移植が当たり前でしたが、このころにはそこまではできなかった。
電波の移植ってそんなにすごいか❓💦
ちょっと過剰評価の気がする。
技術は勿論ですがセンスが凄いですね。
8bitPC時代からの信用の積み重ねもあるし。
昔発行されていたBASICマガジンの8bit時代のマイコンソフトのカタログ広告を読んでワクワクしなかったPC小僧って余り居ないんじゃないかなと。
確かX68K版スペハリを見たシャープ陣営が驚いたという話もあったかと思うし、カービィやスマブラで知られる桜井さんもメガドラ版AB2を「メガドライブで1番の技術かも」と褒めていらっしゃいます。
当時を知る方、ハードの仕様を理解している方ほど評価は高いと思いますよ。
ただ、「電波様」とか「電波教」は過剰な表現だとは思いますが;
どちらもハード初期の移植なんだから凄いんですよ。
後期ならもっとやれたとは思いますが。
@@kf270
なるほど。そういう捉え方もありますね。
しかしX68kに関しては制限はあるとしても、さすがにあれは…
PCエンジン版に関しては、初期とはいえファミコン上位互換CPUでしたし、スプライトも大きく扱えるのでやり方次第ではもう少し…
床は普通にタイルに出来たはずですし…
似せる気が無いとしか思えません。